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Cómo ha de ser el diseño: una visión del análisis heurístico
Liam Greig ha publicado en la lista IxDA una serie de propuestas, que surgen de la reflexión tras realizar análisis heurísticos, y que giran en torno al diseño y cómo ha de ser éste en función de una serie de parámetros inspirados en la realización de un heurístico.
No se trata de una nueva forma de orientar el análisis heurístico sino más bien de aplicar y enfocar las consideraciones de manera muy concreta: cómo ha de ser el diseño.
Así las cosas, podríamos entender (haciendo una traducción muy libre) que la propuesta de Greig respecto de cómo debería ser el diseño parte de una serie de presupuestos. El diseño debería ser:
- Transparente. En todo momento las personas deberían saber dónde están, qué cosas pueden hacer y qué operaciones tienen a su disposición para actuar. La información y los elementos de interacción deben estar visibles y disopnibles de tal forma que no tenga que ser necesario recordar su posición o su forma de una pantalla a otra para detectarlos y usarlos.
- Que responda adecuadamente. En las ocasiones que sea necesario, un feedback adecuado debería permitir que una persona supiera qué es lo que está sucediendo, dentro de una espacio razonable de tiempo. Si el usuario comienza a realizar una acción debería recibir una respuesta o una información clara y comprensible.
- Considerado. El usuario debería entender el idioma, las palabras, la terminología y las frases que se le están presentando. Los mensajes de error se deben presentar de forma clara y comprensible, precisando de forma sencilla el problema y apuntando sin estridencias una propuesta de solución.
- Comprensivo. El usuario debe sentirse apoyado y acompañado en la realización efectiva y eficiente de sus operaciones. El usuario debe sentirse acompañado en la realización de sus actividades, lejos de distracciones, y de forma independiente a consideraciones tecnológicas.
- Coherente. El usuario no debería preguntarse si diferentes palabras, situaciones o acciones significan la misma cosa. Es necesario mantener las convenciones.
- Indulgente. El usuario debería ser capaz de alcanzar los resultados esperados con una mínima cantidad de esfuerzo invertido en correcciones y errores superados. El control de errores debe ser soportado por las soluciones tecnológicas.
- Orientador. El usuario debería sentirse capaz de aprender y comprender los requisitos necesarios para conseguir realizar sus tareas. La ayuda y la documentación disponible debe estar visible y accesible, ser facil de localizar y estar enfocada a la tarea actual del usuario.
- Benévolo. El usuario debe ser capaz de controlar el ritmo y dirección de la interacción hasta el punto en el cual haya cumplimentado sus tareas con éxito. Las «salidas de emergencia» deberían permitir al usuario abandonar un estado no deseado sin que ello implicara un largo proceso. Dar soporte a undo/redo (deshacer/rehacer).
- Flexible. El usuario debería ser capaz de modificar la interacción y presentación de la información para acompdarlas a sus capacidades y/o necesidades.
- Inteligente. La tecnología debería ser capaz de reconocer los patrones de acción de los usuarios y adaptarlos a cada caso. Los usuarios deberían experimentar una mejora en la calidad en función de sus visitas reiteradas.
Y para hacer la cosa más didáctica, plantea una serie de preguntas que el diseñador podría, o debería, hacerse en cada caso:
- ¿Dónde estoy? ¿Cuáles son las opciones y posibilidades que tengo a mi disposición?
- ¿Qué está pasando ahora? ¿Qué es lo que realmente necesito?
- ¿Esto tiene sentido para mi?
- ¿Me puedo centrar en mis tareas? ¿Me siento frustrado?
- ¿Están satisfechas mis expectativas?
- ¿Es sencillo corregir mis errores? ¿Me culpa la tecnología de mis errores?
- ¿Se dónde ir para obtener ayuda?
- ¿Tengo el control? ¿Tengo miedo de cometer errores?
- ¿Puedo personalizar mis experiencia?
- ¿La tecnología sabe cómo soy? ¿La tecnología recuerda cómo he dejado las cosas?
Simplemente genial…ahora a hacerle un poco de caso