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Curva de aprendizaje y la ley de la potencia de la práctica
Cuando se habla de diseñar un producto digital o de usabilidad, una las razones que se suele dar para que algo sea usable es que tenga una curva de aprendizaje no muy elevada. Es decir, que el usuario no tenga que aprender conceptos demasiado rompedores o que le cueste demasiado tiempo hacerse con ellos.
Al diseñar o rediseñar cualquier producto digital se suele hacer mucho hincapié en conocer su curva de aprendizaje, y se suele comparar la de usuarios que nunca la han usado con la de usuarios que sí lo han usado. En ambos casos tiene que ser satisfactoria, porque si para facilitar el uso a los nuevos se repele a los usuarios antiguos que prefieren mantener sus versiones antiguas el rediseño será fallido.
Por poner un ejemplo, cuando salió Office 2007 al mercado muchos usuarios antiguos se quejaron de que la nueva interfaz tenía una curva de aprendizaje muy alta, a pesar de que la interfaz era más usable para nuevos usuarios y las pruebas hechas por Microsoft así lo demostraban. A pesar de ello, muchos usuarios prefirieron seguir usando la versión antigua, e incluso algunos se pasaron a otros programas similares a Office 2003 para evitar sus problemas con el nuevo diseño.
Definición de curva de aprendizaje
Al respecto de la curva de aprendizaje, Raluca Budiu de Norman Nielsen ha escrito un artículo muy interesante donde clarifica muchos aspectos.
Budiu afirma que una curva de aprendizaje describe cómo cambia una determinada medida cuantitativa de una conducta humana con respecto del tiempo. Raluca propone como ejemplo un experimento de aprendizaje con menús tarta, siendo en ese caso el tiempo que se tarda en seleccionar una opción la medida cuantitativa como se puede ver en la imagen siguiente:
Gráfico de Norman Nielsen
Conforme se repite la operación, el tiempo de selección disminuye hasta un umbral mínimo de 5 segundos.
Ley de la potencia de la práctica
Como señala en su informe Budiu, en los años 80, Newell, un cognicista muy famoso de Carnegie Mellon, analizó los tiempos de reacción para una variedad de tareas reportadas en una serie de experimentos de aprendizaje, y notó que las curvas de aprendizaje de todos esos experimentos eran muy similares en forma, lo que se dio en llamar una ley de la potencia de la práctica.
Las leyes de potencia dibujadas en escala logarítmica son una línea recta. Si dibujamos el experimento anterior en escala logarítmica nos da esto:
Gráfico de Norman Nielsen
La línea gris es lo que determina la ley de la potencia de la práctica de Newell y la azul es la realidad del experimento con los menús tarta. Como podéis ver son casi coincidentes.
La ley de la potencia de la práctica de Newell se aplica también a los interfaces de usuario.
Curvas de aprendizaje en interfaces consolidados y en interfaces nuevos
Badiu termina su artículo comparando las curvas de aprendizaje de un interfaz consolidado (es decir, aquel en el que los usuarios conocen sus patrones de diseño) frente a un interfaz nuevo (el que introduce patrones de diseño nuevos y desconocidos para el usuario).
Gráfico de Norman Nielsen
Como podéis ver, si se usa una interfaz consolidada la curva de aprendizaje es plana a partir del quinto uso, mientras que si es un interfaz nuevo no llega a ser plana hasta el undécimo uso de la interfaz y aún así el tiempo de realización de la tarea es mayor.
En esta gráfica se puede observar la importancia de los patrones de diseño, tal y como os hemos venido insistiendo en ello desde hace tiempo en el Estudio. Con este artículo intentamos haceros ver la importancia que los patrones de diseño tienen en la obtención de una buena usabilidad y en definitiva, conseguir la mejor experiencia de usuario.
En Torresburriel Estudio estamos especializados en diseñar y realizar tests con usuarios para diferentes productos o servicios digitales en función de los objetivos del proyecto. Contacta ahora con nosotros y hablamos 🙂