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Hoy os vamos a traer un tema relacionado con la experiencia de usuario pero alejado de la temática habitual del blog: la experiencia de usuario en productos digitales.
La experiencia de usuario va ganando fuerza poco a poco como disciplina, y cada vez en un número mayor de empresas se aplica la metodología del diseño centrado en el usuario (que es la base de la UX) al diseño de producto.
Foto promocional de la baraja de cartas
Hoy os vamos a traer una experiencia de diseño de un producto físico (la baraja de patrones persuasivos) contada por Anders Toxboe en un articulo de Box and Arrows.
El proceso de diseño de producto
Anders explica que “una de las tareas de ser diseñador es filtrar la variedad de elecciones en bocados fácilmente digeribles”, y en el Estudio no podemos estar más de acuerdo con él.
Anders dice que su producto comenzó como una colección de conocimientos prácticos de psicología aplicada al diseño y plasmada en la web UI-Patterns.com, en la sección Patrones de diseño persuasivos.
Anders buscó un propósito y una intención al producto, una baraja de 54 cartas que enseñara entreteniendo patrones persuasivos con base psicológica, presentados de una manera fácil para que se pudieran usar en un focus group o un brainstorming.
Había habido otras barajas similares pero se habían vendido todas, así que diseñó la suya propia. El proceso de diseño, según cuenta Anders, duró nueve meses hasta que se lanzó en la primavera de 2016.
Anders se juntó con Daniel Prip (un impresor de Copenhague) e hicieron juntos unos diseños a partir de la web que se pudieran imprimir en 54 cartas. Imprimieron una pequeña tirada que comenzaron a usar en su empresa y enviaron algunas copias a amigos de Copenhague.
Después, durante unos meses, Toxboe hizo presentaciones y charlas con las cartas en múltiples espacios relacionados con el diseño y la educación. Él no tenía dudas de la calidad de su producto, pero se dió cuenta que tenía que refinar la presentación para que la baraja fuera un éxito.
Validando el mercado
Después de ver que la hipótesis era buena y que había un mercado para esta baraja, el siguiente paso era validar el mercado.
Para ello, Anders pensó en hacer 100 pedidos por adelantado de la baraja a un coste de 29$, pagados por Paypal a través de un correo que se envió a 1000 personas suscritas a una newsletter antes de promocionar la baraja en cualquier otro sitio.
De las 1000 personas, abrieron el correo la mitad (500) y finalmente hubo 25 pedidos por adelantado, por lo cual la tasa de conversión fue del 5%. Pensando que una tasa de conversión buena en un sitio establecido es del 10%, para un primer intento y en un producto especializado, esa tasa de conversión les validaba que había un mercado que hacía mínimamente viable el producto.
Anunciando el proyecto
En la Push Conference de 2015, Toxboe daba una charla y vió la oportunidad ideal de anunciar al mundo su baraja de cartas de diseño persuasivo. Allí, durante todo el día, daría un workshop sobre el uso de la baraja de cartas. Antes de la conferencia siguió refinando el producto final. También envió barajas a los participantes para que le enviaran sus comentarios y mejoras.
Mejoras de diseño
A partir del feedback de unas 80 personas hicieron una serie de mejoras:
- Se acortó el texto
- Se sustituyeron 15 cartas por otras
- Se creó un folleto para añadirlo al paquete final, perfilando ejercicios básicos
- Se mejoró el papel
- Se probaron varios materiales y revestimientos
- Las esquinas se hicieron más redondeadas para barajarlas mejor
- Se añadieron ilustraciones
Para las ilustraciones eligieron a una ilustradora danesa, Annesofie Sandal.
Producción
El proceso de producción fue algo más complejo de lo que Anders y Daniel creyeron en un principio, porque una baraja de cartas tiene varias partes: las cartas, la caja, las instrucciones, unas pegatinas para decorar la caja y el recipiente donde se envía todo a los clientes de forma segura.
Todo esto, nos cuenta Anders, implicaba la fabricación en China, el envío a Dinamarca, las aduanas, los retrasos porque había cartas con manchas, etc… Un lío que les volvió a retrasar respecto de su fecha final.
Producto final
Finalmente el producto se lanzó en junio de 2016 y quedó, como puedes ver en la imagen de abajo, maravillosamente bien ejecutado.
Foto del producto final © Anders Toxboe
En Torresburriel Estudio estamos especializados a diseñar y realizar tests con usuarios para diferentes productos o servicios digitales, dependiendo de los objetivos del proyecto. Contacta ahora con nosotros y hablamos 🙂