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Diseñando para tvOS (u otros dispositivos similares)
Diseñar para televisiones inteligentes o set top boxes multimedia, ha pasado de ser un rara avis a ser una aplicación esencial de los canales de distribución de contenidos online.
Interfaz de un Apple TV. Foto de Karlis Dambras
Cada vez más gente utiliza estos dispositivos para acceder a plataformas de distribución de contenidos online, donde la experiencia de uso es la piedra angular del servicio. Porque el usuario paga por unos contenidos y demanda un producto/servicio que satisfaga sus necesidades.
Cuando alguien compra un formato físico (DVD, Blu-Ray, CD) ya sabe lo que espera. Sin embargo, al comprar un contenido online, hay que conseguir que el usuario se sienta satisfecho. Aspectos como si el contenido sólo está disponible por un tiempo, por ejemplo, deben estar claros y deben ser avisados a priori, para que el usuario elija la opción más adecuada. Si se trata de un contenido reciente, el cliente suele ser proclive a pagar un precio más alto, pero si es un contenido más antiguo, puede ser buena idea añadir extras, documentales, audios en varios idiomas, etc… Todo eso ayuda a que la experiencia de cliente sea completa y, por tanto, se sienta más satisfecho.
Las gentes de Prolific Interactive han descrito algunas buenas prácticas para diseñar aplicaciones para tvOS (el sistema operativo del Apple TV) en “Best Practices for Designing tvOS Apps”. Aunque sea un post centrado en plataformas tvOS, muchas recomendaciones son perfectamente aplicables al diseño en otras plataformas como SmartTV o Chromecast. Básicamente, todas las plataformas se centran en principios similares de diseño, y varían en el aspecto visual que se recoge en las guías de estilo de diseño de cada dispositivo.
Hemos recogido algunas ideas de diseño, aportando también nuestra experiencia con diferentes plataformas, de forma que estos consejos os sirvan para diferentes trabajos en vuestros proyectos de diseño.
Bases de diseño para tvOS (o cualquier otro dispositivo dirigido a TV)
El primer aspecto a tener en cuenta es el tamaño, mucho más grande que el de un teléfono o una tableta. Una pantalla de tv suele tener como mínimo el tamaño de un portátil grande (entre 15-17 pulgadas) que pueden llegar hasta 65 e incluso 80 pulgadas en los televisores más grandes. Otro aspecto de calado es que el usuario espera que la televisión sea dinámica y entretenida, por lo que nuestras aplicaciones dirigidas a este tipo de aparatos no podrán perder de vista esta característica.
Para ello, tenemos que tener muy en cuenta los siguientes procesos (procesos que por otra parte ya deberíamos haber tenido en cuenta en otras versiones si es una aplicación multiplataforma):
- Carga/Transiciones: si en un dispositivo móvil es frustrante una señal de carga, en una televisión todavía más. Los estados vacíos en una televisión NUNCA pueden estar en blanco y preferiblemente tampoco con una señal de carga sin ningún otro tipo de señal. Lo ideal es que aparezca un indicativo del tiempo o el porcentaje que le queda y las operaciones que está realizando la aplicación en cada momento. Aquí es importante hacer un buen uso de animaciones que sirvan de transición hasta que acaben las operaciones largas.
- Autenticación: en una TV, debe ser lo más corta posible (novedoso, ¿verdad? :-)). Si puede ser un pin numérico que te den desde la web o una aplicación móvil, mejor. Eso hace que sea más simple, disminuyan los errores de tecleo y la rapidez de uso. Además, evita el uso de teclados virtuales que ralentizan el acceso a nuestros servicios.
- Proceso de Onboarding o acompañamiento: Si en una aplicación para móvil el onboarding es esencial, en una aplicación para un dispositivo dirigido a televisión es crítico. Los usuarios no esperan tutoriales aburridos, sino que quieren experimentar por ellos mismos. Podemos usar un tutorial que les vaya guiando con tareas sencillas (pero sin ser demasiado largo), pero recuerda el usuario quiere entretenerse en una televisión y los tutoriales aburren, así que mejor que tu interfaz no necesite de ninguna explicación.
Otra tema es evitar el uso de cursores de ratón, ya que les recuerdan ordenadores de escritorio (trabajo y aburrimiento 😉 ) y usar los motores de foco (o focus engine en inglés) más similares a navegar como se navega con tabulador por una interfaz de línea de comandos antigua o con las flechas, OK y botón atrás como en un DVD.
Imagen de ejemplo del teclado virtual del tvOS. © Apple.
Todos los puntos son similares a los de una aplicación móvil, solo que cuidan las particularidades de una televisión y las expectativas del usuario cuando se sienta delante de ella.
Propiedades de una aplicación adaptada a TV
Las tres propiedades que una aplicación diseñada para TV:
- Conexión: algo relevante en la experiencia de uso de la TV es su capacidad de conectar intereses. De una forma similar a los hashtags de Twitter, puedes añadir interacción entre usuarios o la posibilidad de comentar los contenidos entre ellos, puntuarlos, o hacer críticas cortas. Estoy generará sensación de comunidad, además de aportar un mayor valor añadido a tu aplicación.
- Claridad: en el caso de una aplicación para un dispositivo de televisión, tenemos la limitación del mando para interactuar. Tenemos que tener esto en cuenta y limitar las acciones a lo que se pueda hacer desde el mando. Es recomendable usar poco texto y que se lea con claridad. Negritas y fuentes grande puede ser una buena idea, porque será leído desde una cierta distancia (como unos dos metros aproximadamente) y tiene que ser legible para un espectro grande de usuarios, aunque si bien es cierto el tipo de usuarios de este tipo de dispositivos suele ser de mediana edad.
- Inmersión: la aplicación debe ser inmersiva. Si haces pruebas con usuarios tienes que plantear un escenario similar a un salón para que las pruebas sean en un entorno “real”. Un sitio amplio y cómodo, con sofá, puede ser suficiente. Ofrece una resolución por defecto de 1920×1080, la más habitual en las televisiones de alta definición.
Si unimos todos los puntos de los dos apartados, conseguiremos una aplicación con una gran experiencia de usuario y que no frustre sus expectativas. Y, como venimos repitiendo, es fundamental realizar pruebas con usuarios reales que nos ayuden a validar nuestras propuestas. En este entorno es sustancial la expectativa de entretenimiento y es necesario minimizar los elementos de fricción en el diseño.
En Torresburriel Estudio tenemos experiencia diseñando plataformas para diferentes dispositivos y podemos ayudarte con sesiones de consultoría de acompañamiento al diseño sobre cómo adaptar tus productos digitales a los nuevos dispositivos. Además podemos ayudarte a planificar y ejecutar tests con usuarios, antes de lanzar tu producto al público en general. Cuéntanos tu proyecto, lo analizamos y te mandaremos una propuesta adaptada a tus necesidades.