Ejemplos de malas prácticas en diseño de UX móvil

Diseño UX
10/3/2016
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Samuel Gimeno Artigas
Escritorio redondo con laptop, gafas, planta, celular, lápices y unas manos de mujer tecleando.

Los patrones de diseño son elementos técnicos que nos ayudan a diseñar una buena experiencia de usuario ya que ofrecen lecciones aprendidas de los mejores sitios web y aplicaciones, y permiten extrapolar algunas conclusiones y hacerlas reutilizables más fácilmente. Material Design de Google o US Web Design Standards, son ejemplos de kits de patrones de diseño que ya hemos mencionado en el blog.

Tutorial de inicio de VLC para Android
Captura de pantalla del tutorial inicial de VLC para Android

Hoy nos centramos en analizar algunos malos usos de patrones de diseño ampliamente difundidos en apliaciones móviles, que ha comentado Zoltan Kollin en su artículo “Misused mobile UX patterns” (patrones de UX móvil usados incorrectamente, en castellano).

Navegación escondida

Como ya explicamos hablando del menú hamburguesa, Kollin explica que no es recomendable “esconder la navegación” tras un icono. La mejor opción es priorizar las opciones de navegación y poner las mínimas en pestañas.

Aunque también hay que decir que, en algunas ocasiones, no queda otra opción que esa por la falta de espacio en la interfaz. Especialmente, en pantallas pequeñas de baja resolución como las de muchos móviles de bajo coste.

Iconos por todos sitios

Una tendencia de diseño que se está imponiendo es sustituir elementos de la interfaz por iconos, sin ningún tipo de texto explicativo. En móvil, al disponer de un espacio más reducido para el diseño, esta tendencia está en auge. Esto provoca que muchas aplicaciones y sitios web móviles presenten iconos a discreción y el usuario se sienta confuso ante iconos que no comprende, teniendo que adivinar para qué sirven. «No me hagas pensar» que diría Steve Krug.

Kolin aconseja utilizar solamente iconos universalmente aceptados y evitar pictogramas confusos que casi nadie entiende.

Navegación basada en gestos

Desde que el iPhone popularizó la tecnología multigesto, las aplicaciones y las web móviles se han ido adaptando y introduciendo poco a poco los gestos en ellas.

Zoltan explica que existen pocos gestos que sean universales y, además, tienen el mismo problema que los iconos porque esconden las opciones que el usuario tiene disponibles. “Nunca olvides que los gestos son opciones escondidas y necesitan ser memorizados, lo cual necesita de un esfuerzo extra por parte de tus usuarios.

Tutoriales sobre la interfaz desde el principio

En muchas aplicaciones móviles se ha extendido la práctica de incorporar un tutorial sobre la interfaz la primera vez (o veces) que la abres. Pero demasiadas veces estos tutoriales son más una molestia que una ayuda. Especialmente, en el caso de tutoriales superpuestos a la interfaz.

Un caso claro de esta mala práctica es la aplicación móvil de VLC que ilustra el artículo.

El icono de dedo es apenas distinguible, no se sabe si es un dedo, un cubilete o una protección de soldadura. Además resulta molesto porque el usuario quiere ver un vídeo, no saber cómo usar la aplicación mediante gestos.

Kollin nos recuerda un clásico: “Una interfaz de usuario es como una broma, si hay que explicarla es que no es buena”, y recomienda hacer un tutorial gestual la primera vez que se usa la aplicación, pero por pasos y sin superponerlo a la interfaz.

Estados vacíos creativos pero poco intuitivos

Otra tendencia reciente en experiencia de usuario móvil es el diseño de estados vacíos y mensajes de error “creativos”. Los “unicornios” de Wallapop, las “ballenas” y “robots” de Twitter, por poner algunos buenos ejemplos.

A todos nos parecen simpáticos y agradables, pero pueden ser desconcertantes y confusos si se usan sin pensar. Habitualmente, generan más preguntas que respuestas. Zoltan utiliza como ejemplo un estado vacío de Google Photos, en su opinión desconcertante, porque genera en el usuario un montón de preguntas que la interfaz no responde.

En definitiva, los patrones de diseño colaboran pero no sustituyen la labor del diseñador de UX en cuanto a los retos de la movilidad en la experiencia de usuario. Debemos profundizar continuamente en cómo abordar esos conocimientos que nos mantengan al día de los cambios que implica la independencia de dispositivo, y cómo adaptar nuestra mentalidad para saber aportar soluciones a los medios que nos vienen.

En Torresburriel Estudio estamos especializados en diseñar experiencias centradas en los usuarios con independencia del dispositivo. Si trabajas con interfaces móviles podemos ayudarte en la conceptualización o rediseño de tu aplicación. Ponte en contacto con nosotros y cuéntanos tu proyecto, lo analizaremos con cariño y te propondremos una solución adaptada a tus necesidades.

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