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Errores comunes en el diseño de UX para móviles
El diseño enfocado a dispositivos móviles se puede abordar de distintas formas. Bien desarrollando una aplicación específica, bien un sitio específico para móviles, o simplemente haciendo la versión adaptable de un sitio web que fue diseñado para una pantalla desktop.
Entre las cosas que hemos aprendido diseñando para móvil, la experiencia nos demuestra que solemos cometer habitualmente los mismos errores cuando nos enfrentamos al diseño de UX en dispositivos móviles. Y esos errores suelen deberse a no aplicar, o aplicar parcialmente, una metodología de diseño centrado en el usuario.
A este respecto la diseñadora de UX Andrea Cantú, ha recogido un listado los 15 errores más comunes de experiencia de usuario en móviles. Reflejamos los puntos que destaca Andrea, añadiendo algunos comentarios:
- Creer que necesito una app móvil: No todo el mundo necesita un app móvil propia. Como comentamos hablando de interfaces conversacionales, la mayoría de la gente utiliza solo 4-5 aplicaciones el 75% del tiempo. ¿Qué incentivos tendrán para usar la tuya y sustituir una de sus imprescindibles?
Para la mayoría de las organizaciones es más rentable una buena web adaptada que una aplicación propia, que el usuario usará unos pocos días y borrará de su dispositivo. - Desconocer a mis usuarios: Siempre repetimos que la parte más importante -y, habitualmente, también la más maltratada- es la investigación de usuarios. Si no conocemos a nuestros usuarios, ni somos capaces de descubrir sus demandas y expectativas, difícilmente podremos hacer un producto digital que les satisfaga y les resulte útil. Sea móvil o no.
- Diseñar sin contexto: La investigación de usuarios (y las entrevistas con stakeholders) nos permite dotar al trabajo de UX de contexto. Sin contexto es muy fácil cometer errores de bulto. Por ejemplo, cuando Facebook encargó el diseño de su aplicación para Android al equipo de iOS. Ninguno estaba acostumbrado a la guía de estilo y de patrones de diseño de Android y tuvieron que desecharla al poco tiempo.
- Asumir que necesitamos NATIVE (una aplicación nativa): Hay aplicaciones que nadie las va a usar porque su funcionalidad es muy limitada o específica que, al final, el usuario borrará porque hay otra más universal que la sustituye. Algunas grandes empresas publican aplicaciones nativas para hacer cosas tan básicas como leer sus informes, cuando esos informes están en su web y se pueden leer con un lector universal de documentos para dispositivos móviles. Cantú pone el ejemplo de PEMEX (diapositiva 24 de la charla) que tiene una aplicación nativa para mostrar sus informes.
- Pues hacemos Zoom Out (y así ahorramos dinero): Es habitual que haya gente que vea absurdo adaptar una web para dispositivos móviles y el esfuerzo extra que conlleva. Puede parecer suficiente con aumentar o reducir el zoom de pantalla. Pero con el uso de dispositivos móviles en aumento, y siendo casi el único dispositivo para muchos usuarios, es hora de cambiar el chip.
- No dar importancia a los contenidos: Diseñar un buen contenido es algo básico si queremos tener una buena estrategia de comunicación y por supuesto, una estrategia de contenidos.
- No diseñar la arquitectura de información: La arquitectura de la información es algo esencial en un producto digital, si no se diseñan bien los flujos de información y la manera en que la información se organiza puede dar lugar a interfaces confusas, menús priorizados o categorizados inadecuadamente.
- Seguir patrones de diseño: Los patrones de diseño ayudan a seguir buenas prácticas consolidadas en diseño de interacción. Pero deben usarse con moderación porque, a veces, seguirlos a rajatabla puede llevarnos a diseños inadecuados para ese contexto. Aquí es fundamental el conocimiento y experiencia del diseñador de UX para aplicar la mejor solución posible en cada caso.
- Innovar en exceso: También puede ocurrir al contrario, que queramos innovar tanto que nos pasemos de frenada, en un caso donde el patrón de diseño puede ser una opción perfectamente válida.
- Suponer que debe haber un registro: Al igual que en una tienda electrónica, si alguna acción puede completarse sin registrarse, no obliguemos al usuario a hacerlo. Un registro forzoso hace huir al 50% de los usuarios, como explicó Krystal Higgins en An Event Apart Nashville.
- Simplificar demasiado: El exceso de simplificación también puede ser contraproducente, si eliminamos funcionalidades que nuestros usuarios consideran imprescindibles. Una buena investigación de usuarios y una correcta priorización de funcionalidades, ayudarán a que esto no ocurra.
- Desaprovechar el móvil: Los dispositivos tienen funcionalidades que no debemos desaprovechar: localización, escaneo de productos o códigos QR, usar la cámara para hacer una foto… Muchas veces a la hora de diseñar se nos olvida todo eso, con lo que nos exprimimos al 100% el desarrollo para móviles.
- Generar falsas expectativas: Cuando diseñamos, tenemos que saber que esperan encontrar los usuarios. Para ello, reiteramos, es fundamental una buena metodología que incorpore la investigación de usuarios. En caso contrario, corremos el riesgo de generar falsas expectativas que cree fricciones con el diseño y genere frustración y pérdida de confianza del usuario.
- No medir o probar con usuarios reales: De nuevo, fundamental. En diseño de interacción móvil es más que conveniente hacer pruebas de usuario para descubrir debilidades del diseño y encontrar propuestas de solución.
- No escuchar a tus usuarios: Un gran resumen final. La investigación de usuarios y las pruebas con usuarios tienen la misma finalidad: escuchar a los usuarios, en diferentes fases del diseño y desarrollo del producto.
Como podéis ver, la mayoría de estos errores son comunes y perfectamente aplicables al diseño de cualquier producto digital, no solamente a un producto diseñado para dispositivos móviles.
No es sencillo saber cómo abordar los cambios que implican la independencia de dispositivo, y cómo es conveniente adaptar nuestra mentalidad para saber aportar soluciones a las nuevas realidades.
En Torresburriel Estudio te podemos ayudar a diseñar productos digitales para dispositivos móviles con un metodología de diseño centrado en el usuario.Contáctanos y cuéntanos tu proyecto, te responderemos con una propuesta adaptada a tus necesidades.
Samuel, me gustó esto:
«…la mayoría de la gente utiliza solo 4-5 aplicaciones el 75% del tiempo. ¿Qué incentivos tendrán para usar la tuya y sustituir una de sus imprescindibles?»
Es clave estudiar el comportamiento de los usuarios y sus necesidades para saber si efectivamente les gustaría tener una aplicación en su celular.
¡Buen artículo!
Muchas gracias Alfredo por tu comentario, como bien dices hay que estudiar el comportamiento de los usuarios y sus necesidades, es decir hacer una buena investigación de usuarios, que es algo que normalmente suele fallar en los proyectos, ya sea por la premura con la que se hacen o porque el cliente no le da la importancia que tiene a saber lo que los usuarios buscan de un producto digital y se trata como algo secundario dentro del proceso de diseño cuando debería ser la parte central.
¡Exacto! ¡Saber lo que los usuarios buscan de un producto digital debería ser la parte central!
Saludos.
[…] Diseñar una app para un comercio retail como ya hemos dicho en otros posts, debe ser una decisión meditada de antemano. Primero por el coste de desarrollarla y segundo por el alto índice de abandono, tiene que ser muy buena para que un usuario la use al menos 3 veces. […]