Experiencia de usuario y semiótica

Experiencia de usuario
26/2/2024
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Torresburriel Estudio
Manos de una persona trabajando en una tableta digital con un lápiz óptico, diseñando una interfaz de usuario con wireframes y notas, sobre un escritorio blanco con un lápiz y una planta, reflejando el proceso creativo en el diseño digital.

Las interfaces están en todos sitios. Si observamos por un momento, casi cada una de las acciones que tomamos, siempre encontramos un sistema iconográfico que nos ayuda a elegir y completar nuestras acciones por más básicas que sean. 

Pongamos por ejemplo subir o bajar de un piso tomando el ascensor: cada uno de estos botones suponen una opción u otra que dependerá de las necesidades del “Usuario”. Esto aplica a muchísimas costumbres o acciones, y más si tomamos en cuenta que vivimos en la era de la información: la digitalización y estandarización de comunicarnos o movernos a través de herramientas de nuestros dispositivos móviles confirma esta regla.

La semiótica es la ciencia que estudia la vida de los signos existentes dentro de la sociedad

Sin embargo, creer que las interfaces son un producto del presente (y del futuro) peca de no poner atención a nuestro pasado. Las tablillas de arcilla son consideradas las primeras interfaces de lectura, al ser de los primeros medios en los que se imbuye físicamente un mensaje destinado a unos receptores.

Con la evolución, no solo se modificaron los soportes para ser más ligeros (como el paso de la arcilla, el papiro o papel), sino también se añadieron atributos que expandieron la comunicación y ordenamiento de mensajes, como la estandarización de reglas (como el uso de iconos más reconocidos entre grupos o alfabetización, o textos en columnas y organizaciones jerárquicas en listas). O incluso el comienzo de sistemas de indexación de información, como la numeración de páginas, el uso del «íncipit» (exaltación de la primera letra de un texto con motivos ornamentales, presentes en manuscritos medievales) o de títulos y nombres de los autores para clasificar la información.

Estos elementos han condicionado el mensaje en el molde necesitado por los usuarios, y ha evolucionado lo suficiente como para que muchas de esas prácticas aún existan en las interfaces digitales de hoy en día.

La semiótica de las interfaces

Carlos Scolari, teórico de la comunicación y los medios de comunicación argentino, señala en múltiples ocasiones que “las interfaces nunca desaparecen, siempre se reciclan y sobreviven en otros dispositivos”, es decir, se moldean las estructuras de las interfaces según las necesidades de los usuarios, manteniendo los mismos significados.

Naturalmente, estos significados se conservan gracias al uso de los iconos, representaciones de acciones o aspectos reconocidos culturalmente por grupos de cercanía y que pueden ser aplicados en diferentes formas: 

  • Visuales: como el icono de un teléfono, que conoceríamos la acción de llamar.
  • Verbales: que reconocen acciones comúnmente conocidas, como “navegar” o “explorar” dentro de una página web.
  • Auditivas: como el sonido de una campana, que reconoceremos como que hemos recibido un mensaje o notificación.

Con el paso del tiempo, las interfaces computacionales han acercado al usuario a poder entender más fácilmente la información que podía estar limitada tecnológicamente, como podemos echar un vistazo a los primeros ordenadores con electrónica 1945 ENIAC, y que 20 años después y con un formato abismalmente más reducido, lo estaban los ordenadores personales de mesa, las primeras interfaces gráficas Xerox GUI (Graphic user interface).

ENIAC
ENIAC. Fuente: United States Army, Public domain, via Wikimedia Commons.


Si bien de cara a usuario se ha facilitado la forma en la que analizar la información, se han complicado más y más las formas en las que las personas diseñadoras de interfaces puedan clarificar la información, adoptando claves y técnicas heurísticas que analicen los principios comunicacionales, semánticos y sintácticos de los mensajes. 

Mantener el mensaje claro, con modelos e iconos reconocibles universalmente supone un esfuerzo por parte del creador de interfaces que, al igual que al propio canal (como hemos visto con los ejemplos anteriormente mencionados), también moldea la labor del especialista en diseño, pues debe de tener en cuenta no solo el significado, sino el cómo integrarlo en el canal, en la base. 

A su vez, este debe de garantizar que se entienda ese elemento en el contexto de la interfaz, si no, no se logrará crear lo que se conoce como “Meiosis del significado”. La triada de Peirce señala la importancia del medio, el intérprete y el contexto en la interpretación de estos signos, donde cada una de las dimensiones de la triada tendrá sentido en la otra y no sola, cobrando sentido a través de la mirada del sujeto.

El iceberg de IBM


En 1992, IBM presentaba visualmente la importancia del diseño para lograr la garantía del éxito en las interfaces.

iceberg IBM
Representación del modelo del diseñador: el look-and-feel iceberg, de IBM (1992). Fuente: ResearchGate.

En este, el diseño no implica solo la presentación visual – de la que solo representa ese valor ínfimo: la interactividad del usuario aportará más valor que la estética, al ser el propósito clave de una interfaz enfocada al usuario. Sin embargo, los cimientos de una interfaz no se encontrarán aquí, sino en que el significado de la información que necesita el usuario se encuentre en sus referencias universales, en que encuentre la relación de los objetos, los iconos, y las metáforas visuales presentes en la interfaz con sus referencias mentales.

Siendo la labor menos conocida por los usuarios (al ser consideraciones más profundas y menos visuales), el diseñador de experiencias de usuario debe de enfocar su atención en cómo poder lograr este cometido. La consistencia del uso de los principios heurísticos puede ayudar al profesional a que se anticipe a los modelos mentales del usuario y así proveer de significantes o iconos que este pueda localizar en sus referencias de una forma efectiva. Algunos ejemplos de principios a tener en cuenta son:

  • Ley de Pragnanz – la percepción de los usuarios tiende a simplificar las formas más complejas para poder reducir el esfuerzo mental. Por ello, simplificar la iconografía o acciones dentro de una interfaz las hará más memorables en los usuarios. 
  • Ley de Fitts – Según el psicólogo  Paul Fitts, “El tiempo necesario para alcanzar el objetivo es una función de la distancia y tamaño que hay que recorrer hasta él”. Por ello, debemos de destacar aquellos elementos interactivos (como botones o iconos) con los recursos posibles lo suficiente para que sean reconocidos con rapidez. 
  • Valores por defecto y el principio de Jakob – No nos compliquemos. Aquellos elementos iconográficos que representan mejor acciones, garantizan que el usuario pueda comprender antes para qué sirven. Si estos modelos ya existen en otros modelos parecidos, en otras interfaces, el vistazo a esos modelos nos ayudará a comprender con más efectividad como debemos de aplicar los modelos icónicos.

En definitiva, cuando hablamos de experiencia de usuario y semiótica, estamos realmente explorando cómo las señales y símbolos en nuestras interfaces nos ayudan a navegar en el mundo digital de manera más intuitiva. 

Para UX Designers, el desafío es claro: debemos profundizar en el entendimiento de cómo comunicamos y percibimos estos signos para crear interfaces que no solo se vean bien, sino que se sientan bien y sean accesibles para todas las personas.


Foto de portada de Faizur Rehman en Unsplash.

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