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Experiencia de usuario y prototipado en la NASA

La NASA es uno de los lugares científicos y tecnológicos más avanzados donde, como se puede ver en la película “Figuras ocultas,” se testan tecnologías que ponen a prueba los conocimientos científicos y tecnológicos más avanzados que, si se demuestra su utilidad, llegarán a la calle años después.
Ron Kim. Imagen de JustInMind
Como se puede ver en la película, la tecnología avanzada a veces tiene un punto de deshumanización que hace que los humanos desconfíen de ellas, como cuando John Glenn no se fía de los datos calculados por el ordenador que le proporcionan y pide que los repasen el grupo de calculadoras humanas, protagonistas de la película.
Es en ese punto donde entra en escena el trabajo de interacción humano-computadora (HCI en sus siglas inglesas), el prototipado y la experiencia de usuario, es decir todas las disciplinas encargadas de plasmar en un producto final el diseño centrado en el usuario junto a las tecnologías más avanzadas de la NASA.
La gente de JustInMind ha entrevistado a un diseñador de interacción de la NASA, Ron Kim quien cuenta su experiencia en la NASA prototipando aplicaciones y haciendo diseño de experiencia de usuario.
Equipo y metodología
Ron Kim cuenta en la entrevista que el equipo de HCI de la NASA se divide en dos grupos: el que se encarga de las aplicaciones de la misiones espaciales (equipo de Mission Assurance Systems) y el encargado de la planificación y el software que se usa para las misiones (el equipo de Schedule and Planning Interface for Exploration).
Ron trabaja, como podéis ver en la web, en el primero de ellos, el MAS, un equipo que tiene una mejora continua. Allí publican checklists y protocolos de seguridad relacionados con el programa espacial continuamente de manera libre y abierta. Es decir, que siguen procesos de mejora continua para su metodología.
El MAS es el encargado de diseñar aplicaciones web para la finalización de las misiones de la NASA para dos tipos de usuario: el equipo de tierra que apoya a la Estación Espacial Internacional (ISS) y el programa Explorations System Development (ESD). También desarrollan el software para el Arc Jet Complex, que es el encargado de los cálculos de las estructuras y la entrada en la atmósfera de las misiones.
Desafíos de diseño y prototipado
Ron afirma que el principal desafío de su trabajo de diseño es que, como es un software muy especializado, es necesario hacer mucha investigación de usuarios. “Gastar tiempo hablando con nuestros usuarios para ganar contexto y comprender los problemas específicos que tiene alguien es siempre tiempo bien gastado” Es decir, comprender el contexto de uso de la aplicación y los problemas que tienen los usuarios.
Para él, uno de los problemas de diseño suele ser la integración de los datos en todas las plataformas, ya que allí se tienen que incorporar diferentes culturas y plataformas, tanto internas como las externas de los contratistas, y que es un desafío hacer balance entre las peticiones de todos para obtener la solución más idónea que contente a todas las partes y fomente la cooperación entre todos los equipos.
“El prototipado juega un papel clave en nuestro proceso de trabajo de diseño y desarrollo” nos dice Kim. Cuando tenemos un prototipo lo suficientemente fiel, lo probamos mano a mano y clic a clic con los usuarios para identificar las áreas donde debe mejorar. Lo que llevan a cabo es un test con usuarios en su contexto de uso, como los que os hemos contado en el Estudio alguna vez.
Dificultad de integrar la UX en la NASA
“Puede ser difícil de hacer ver a nuestros clientes (científicos e ingenieros) la necesidad de la experiencia de usuario y el diseño en un entorno altamente técnico” nos explica Kim. El mismo problema que ya os hemos comentado del sesgo del punto ciego en otras ocasiones.
“Después de dar soluciones dirigidas a las necesidades de los usuarios y no sólo a cumplir una serie de requerimientos técnicos, muchos de ellos ahora aprecian y buscan nuestras soluciones”. “El buen diseño ayuda a guiar la atención apropiada para meter y procesar datos complejos y hacerlos más digeribles”, “ayudando a mejorar la eficiencia del proceso y reducir el error humano”. Kim habla con todo esto de la satisfacción de los usuarios al ver la utilidad de usar una metodología de diseño centrado en el usuario y los resultados que se obtienen de ello, frente a un enfoque más técnico de cumplimiento de los requerimientos técnicos que es el que se suele dar en entornos de ingeniería y desarrollo.
Conclusiones
Como podéis ver, la experiencia de usuario y la interacción humano-ordenador son disciplinas muy necesarias y muy tenidas en cuenta incluso en entornos altamente tecnificados. La experiencia de usuario minimiza en todos los casos la posibilidad de error de los usuarios, y en un entorno altamente tecnificado un error humano puede suponer un gasto importante, devenido del daño o la destrucción de alto valor económico e incluso suponer el fin de un trabajo de varios años.
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