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Lecciones sobre iteración que podemos aprender de unas zapatillas
Hace unas semanas, Nike presentó las GoFlyEase, unas zapatillas muy enfocadas en la usabilidad y que buscan un nicho de mercado muy interesante, el de las personas con problemas de movilidad.
En el Estudio nos han llamado la atención y queremos comentar algunos aspectos relacionados con ellas, no sólo relacionadas con la usabilidad: son un claro ejemplo de cómo aplicar metodologías y técnicas UX con las que trabajamos. Y cómo se puede crear un producto que va más allá de su idea original gracias a la iteración.
El proyecto FlyEase
Pero para hablar de iteración, es útil revisar el camino que ha recorrido el proyecto de la marca para llegar hasta hoy.
En 2012, Matthew Walzer escribió una carta a Mark Parker, CEO de Nike en ese momento, contándole que sólo podía usar las zapatillas de la marca porque tenían el soporte en el tobillo que necesitaba para andar. Y que, aunque su vida era completamente independiente (a pesar de la parálisis cerebral causada por su nacimiento prematuro) necesitaba la ayuda de una tercera persona siempre para atarse y desatarse sus zapatillas.
Este tema llegó a la mesa de Tobie Hatfield, que gracias a su experiencia con atletas de diferentes capacidades y paralímpicos, pudo tener un primer prototipo de zapatillas que envío a Walzer para que pudiera probarlas.
Quizá el apellido Hatfield os suene: Tobie es hermano de Tinker Hatfield, el diseñador de algunos de los modelos más famosos de Michael Jordan. Esta pareja de hermanos son dos de los más afamados diseñadores de calzado deportivo y uno de los valores que siempre han aplicado a sus diseños es la iteración, sin dejar de lado cuestiones como el diseño, la accesibilidad y la inclusividad.
A ese primer prototipo se fueron añadiendo diferentes mejoras hasta el lanzamiento del producto final, unas LeBron Soldier 8 FlyEase. En ellas, un sistema de cremallera permitía la entrada y salida de pie sin renunciar a ese soporte del tobillo que necesitaba Walzer para andar.
Desde entonces, el proyecto ha ido avanzando, iterando, incorporando mejoras, como los velcros para las LeBron Soldier 10 FlyEase o rediseñándose por completo en las UNVRS creadas especialmente para la jugadora profesional Elena Delle Donne y su hermana, Lizzie.
En este caso, además de permitir un ajuste personalizado de la zapatilla a través de una banda para sujetar el tobillo, se rediseñó el talón para permitir que se doblara y así facilitar aún más la entrada del pie para quienes tengan problemas de movilidad.
Y, finalmente, llegaron las GoFlyEase.
¿Por qué importan estas zapatillas para la UX?
La respuesta es muy sencilla: de la idea se ha pasado al producto y se ha ido iterando el mismo.
Todo este proceso ha sido una demostración de cómo aplicar las metodologías de diseño centrado en el usuario: desde el grado de parálisis cerebral de Matthew Walzer hasta el de Lizzie Delle Donne, las soluciones adoptadas han ido evolucionando a través de un proceso clásico de UX Research:
- Descubrir.
- Explorar.
- Testear.
- Escuchar.
El producto ha pasado desde esa primera fase de descubrimiento, la carta de Matthew Walzer, explorando las posibles soluciones que tenía a mano el equipo de Tobie Hatfield según el estado de la tecnología y tras el proceso de testeo y lanzamiento, ha evolucionado gracias a la escucha.
Pero, sobre todo, la última iteración nos da las pistas de una de las características que ha de tener cualquier buen diseño de un producto: hacerlo accesible sin necesidad de instrucciones.
Mientras que las primeras LeBron 8 no se diferenciaban demasiado externamente de su versión sin FlyEase y se podían considerar una adaptación, tanto las UNVRS como las GoFlyEase son productos independientes pensados para cubrir unas ciertas necesidades.
De hecho, sobre su presentación ya comentamos lo importante que es que la accesibilidad o inclusividad del producto sea un valor en sí mismo y no un mero argumento de venta, como reclamaba Don Norman, permitiendo así que los productos sean adoptados por cualquiera sin importar edad o condición física.
Esto permite crear un producto que conecta con el usuario, un producto emocional, ya que cubre las necesidades de un determinado grupo de personas pero siendo esencialmente un producto atractivo para cualquiera.
¿Es una zapatilla que no necesita cordones? Como muchas que hay en el mercado. Pero visualmente es mucho más atractiva y ofrece unas características de diseño que las diferencian de las clásicas slip-on sin que en apariencia sean unas zapatillas pensadas para mayores o para personas con discapacidad.
Como bien dicen en UX Planet, el usuario ha de ser la Estrella Polar que guíe todo el proceso de diseño, más aún si queremos hablar de diseño centrado en el usuario.