Malas prácticas en diseño para dispositivos móviles

Diseño UX
03/4/2018
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Samuel Gimeno Artigas

En un artículo anterior mi compañera Allende os habló de buenas prácticas en diseño móvil, hoy yo os hablaré de lo que NO se debe hacer en móvil.

2018 04 03
Diseñando una app. Foto de Nicola

Muchas veces se caen en estas malas prácticas por falta de tiempo, no pararse a pensar antes de diseñar o porque diseña una persona sola sin ninguna opinión externa.

Vamos a por las 10 malas prácticas que nos cuenta Nick Babich en su artículo con comentarios míos:

  1. No intentes diseñar algo perfecto a la primera: cuando se diseña una app es  imposible diseñar algo perfecto a la primera, porque es imposible, sobre todo si es un producto nuevo sobre el que no se tienen datos de usuarios, ni el tamaño del mercado ni las preferencias. Además puede que los usuarios estén acostumbrados a unas acciones o una terminología que sólo un test con usuarios o unas encuestas en la app te pueden solucionar.
  2. No diseñes solo: en el Estudio siempre ponemos énfasis en la diversidad y la inclusión como elementos de diseño, porque si diseña una persona solo acostumbrada a un entorno de trabajo y a un ambiente cultural, la app tendrá los sesgos que tenga esa persona. Así que al menos consulta con alguien que mejoraría en tu diseño y si es con un usuario potencial de la app todavía mejor.
  3. No pidas permisos justo al empezar: una app es una relación de confianza con el usuario, por lo que sólo deberíamos pedirle permiso para usar una funcionalidad cuando ésta sea necesaria.
  4. No hagas a los usuarios esperar por el contenido: una convención en muchas apps es mostrar una pantalla en blanco con un icono de cargando mientras se carga el contenido, para la mayoría de los usuarios es un poco frustrante este comportamiento ya que les da la sensación de que va más lenta o que directamente se ha colgado.
  5. No uses terminología específica en el interfaz: lo mejor en una app es usar un lenguaje los más neutro, simple, directo y entendible por todo el mundo. La única excepción es una app que vaya a ser usada única y exclusivamente por un tipo de profesionales muy específico como puede ser personal relacionado con la salud.
  6. No uses gestos personalizados como forma principal de interactuar con una app: en general es mejor no usar gestos personalizados en ningún caso, pero si tienes que usarlos lo mejor es que sean una forma de interactuar secundaria en la app y que se expliquen en la ayuda o en un tutorial específico para los usuarios avanzados de la app.
  7. No repliques la experiencia de la web en una app: uno de los peores errores de una app es replicar en una app la experiencia de la web, si quieres hacerlo usa una herramienta como PWA (Progressive Web App), que son un intermedio entre una web y una app para Android y iOS. Si quieres hacer una app, lo mejor es que sea lo más nativa posible ya que es lo que esperan tus usuarios, por lo que no integres cosas de tu web allí, ni hagas que se parezca a esta, sino que sea una app más del sistema.
  8. No dejes estados vacíos: una de las acciones que más frustran a los usuarios es encontrarse una pantalla vacía con un mensaje de error ininteligible, en ese aspecto el mejor trato de los estados vacíos que conozco es la app de Wallapop, que si la habéis usado todos os acordaréis de los unicornios, los niños comiendo helados u otros estados vacíos que aparecen en lugar de un error ininteligible.
  9. No lleves a los usuarios a un navegador: una práctica usual en las apps es llevar a los usuarios al navegador a terminar una acción, por lo cual los usuarios abandonan la app y probablemente no vuelvan, disminuyendo la conversión. Si por el contrario integramos en navegador en la app, esto hará que los usuarios no se lleven una mala sensación y se reduzca la tasa de abandono de la app y aumente la conversión.
  10. No le hagas puntuar a los usuarios la app en su primer uso: una de las peores ideas que puedes cometer es pedirles que te puntúen en el primer uso de la app, ya que la app les puede entusiasmar o odiarla, por lo cual escribirán un comentario muy sesgado en cualquiera de los dos sentidos. Como cualquiera que lea las puntuaciones y comentarios de cualquiera de las apps se ha podido dar cuenta los comentarios y puntuaciones suelen ser bastante extremos por ello.

Muchas de ellas seguro que ya las implementáis si aplicáis la mejora continua, como la de los estados vacíos (que suele ser algo habitual en un producto en su primera fase de desarrollo o cuando se ha lanzado con premura una app), pero otras seguro que ni habíais reparado en ellas como la de cuando se debe pedirle al usuario puntuar la app. Esperemos que con los dos artículos, tanto el de Allende como éste, tengáis unas pautas básicas sobre lo que se debe y no se debe realizar en una app móvil.

Si tenéis dudas de cómo los usuarios van a reaccionar a los cambios, como siempre os recomendamos lo mejor es hacer un test con usuarios antes del lanzamiento para corregir posibles errores de diseño.

En Torresburriel Estudio contamos con una amplia experiencia en realizar tests con usuarios para validar el diseño planteado.
Si estás pensado en realizar un proyecto completo de testing para una web, una aplicación móvil, un proceso de compra de un e-commerce o cualquier otro servicio, contacta ahora con nosotros y te ayudaremos a mejorar la experiencia de usuario de tu proyecto digital.

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Una respuesta a “Malas prácticas en diseño para dispositivos móviles”

  1. Tienes razón en la puntuación de la app, varios usuarios pueden checar a primera vista y no les agrade por lo que se desahogan en los comentarios pero más adelante pueden que vuelvan y ya la calificación ya esta.

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