Roles del diseñador

Diseño UX
20/6/2017
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Samuel Gimeno Artigas
Escritorio redondo con laptop, gafas, planta, celular, lápices y unas manos de mujer tecleando.

Hoy os vamos a hablar de los cambios en el rol de diseñador que está habiendo de la mano del CEO de una de las empresas de diseño más innovadoras como es UXPin, Marcin Treder. Alguien que conoce el sector y los múltiples cambios que han tenido lugar en él y de los cuales UXPin ha tomado nota. Cambiando desde una herramienta de prototipado en papel a una herramienta de prototipado digital en línea y en su última mejora de UXPin con la inclusión de la creación de sistemas de diseño.

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Imagen de Marcin Treder

Marcin nos cuenta en su artículo que una década atrás había cuatro perfiles principales en el mundo del diseño:

  • Arquitecto de la información
  • Profesional de usabilidad
  • Diseñador de interacción
  • Diseñador de experiencia de usuario

Cada uno de estos roles tenía unas funciones muy definidas. El primero, ordenar la información; el segundo, mejorar las debilidades que se pudiesen dar antes de lanzar un producto digital; el tercero, diseñar los pasos del usuario a través de las diferentes pantallas que se le presentan al usuario; y el cuarto, mejorar el aspecto general y balancear las diferentes opciones de diseño planteadas por los anteriores.

Marcin afirma que era difícil encontrar gente que sólo se centrara en uno de los cuatro roles, ya que eran roles que se yuxtaponían, especialmente los tres últimos. Además, esta situación tenía consecuencias a la hora de conformar equipos de trabajo estables, poder hacer carreras profesionales o llevar la profesión a cotas mayores.

El problema de definir roles de diseño

El problema de la convergencia y posterior divergencia de los roles de diseño no es un problema nuevo, asegura Treder, sino que existe desde que existe la profesión. Marcin Treder ilustra los cambios con esta simple imagen donde muestra las fases de convergencia-divergencia que han tenido lugar dentro del rol de diseño:


Imagen de Marcin Treder

En el gráfico se puede ver la evolución desde el webmaster, que sería la primera convergencia, al diseñador total o “unicornio” como se le llama popularmente con los pasos diferentes intermedios y los diversos roles que podemos ver en muchas ofertas de trabajo del sector.

Marcin dice que esto ocurre porque “el diseño no es único, no está unificado. El diseño es tan rico como lo son los problemas, las conductas y las relaciones humanas”. Intentar unificarlo es un problema, de ahí los cambios continuos entre convergencia y divergencia del sector. Por eso, Marcin apuesta por una división basada en las responsabilidades.

Las responsabilidades del diseñador

Marcin Treder prefiere dividir los roles del diseñador basándose en las responsabilidades. Treder dice que las responsabilidades de un diseñador son cuatro:

  1. Estrategia de producto: el entendimiento de cómo un producto responder a los problemas y las necesidades de la gente.
  2. Interfaz y conducta del producto: asegurarse que la estrategia de producto toma vida mediante la interacción y los medios usados para ella.
  3. Tecnología de diseño: la representación tecnológica de la interfaz. Es decir, el código responsable de cómo se muestra la interfaz de usuario.
  4. Entendimiento de los humanos: la investigación continua, el análisis y la ética del diseño.

En un producto digital estas cuatro áreas se combinan en la experiencia de usuario. Por eso es por lo que nos llamamos habitualmente diseñadores de experiencia de usuario.

Estas cuatro áreas son las cuatro fases de un proyecto: estrategia, ejecución, puesta en funcionamiento y control posterior. Cada diseñador se encontrará más cómodo en una de las cuatro áreas. A la hora de conformar un equipo de trabajo lo mejor es que consigamos gente que se complemente, habrá gente muy empática y que entienda muy bien a las personas y otras que sean muy buenas haciendo diseño y prototipos.

Lo mejor para un buen equipo de trabajo es tener diseñadores que tengan habilidades complementarias y que colaboren juntos y las mejoren en equipo. Tener gente que sea buena en todo es pedir imposibles, pero sí que es posible tener un equipo que se complemente y mejore el nivel general poco a poco y la calidad de su trabajo a lo largo del tiempo.

Desde el Estudio os recomendamos que si tenéis que conformar un equipo de trabajo seleccionéis a gente que haga investigación de usuarios, gente que elabore una buena estrategia de producto, gente que diseñe bien tanto en prototipos como en interacción y gente de experiencia de usuario que supervise el trabajo de todos ellos y sepa lo que hay que mejorar antes de lanzar el producto.

En Torresburriel Estudio realizamos proyectos de consultoría en diseño de experiencia de usuario para tu producto digital aplicando metodologías de diseño centradas en el usuario. Contacta con nosotros y cuéntanos tu proyecto.

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