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Este post es parte de una serie sobre las fases del UX Research. Si no los has léido ya, te recomendamos leerlo todos:
- UX Research (I): fases del proceso de research
- UX Research para descubrir
- UX Research para explorar
- UX Research para testear
- UX Research para escuchar
Las cuatro fases del UX Research: descubrir, explorar, testear y escuchar
Fase de exploración
En esta fase del proceso de investigación, las técnicas que corresponden a esta base están dirigidas a comprender las necesidades del usuario de manera apropiada y abordar el diseño y sus dificultades desde una perspectiva global.
Las actividades deben ir dirigidas en concreto a establecer pautas basadas en la evidencia, dar control a los usuarios en la ejecución de todas las tareas, verificar si hay inconsistencias y alinear las funcionalidades con las necesidades de los usuarios.
En esta fase podemos optar por hasta 9 técnicas de UX Research, las cuales cuentan con sus respectivas herramientas para dar soporte y ayudar a ponerlas en funcionamiento.
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Construcción de Personas
Las Personas son arquetipos de usuarios reales que representan patrones de conducta, objetivos y necesidades. Estos sirven de soporte para la toma de decisiones de diseño, poniendo al usuario en el centro del proceso.
Nos proporcionan una mejor comprensión y conocimiento del cliente, reducen los ciclos de diseño y mejoran la calidad del producto. Con ellas obtenemos una identificación de los perfiles de usuario, con una descripción clara de cada uno de ellos y la personificación de aquellas tipologías de usuario.
Herramientas: Plantillas o plataformas para creación propia.
Historias de usuario
Las Historias de usuario son la descripción de una funcionalidad que aporta valor al usuario. Nos sirven para entender y averiguar las necesidades de los usuarios y todos sus puntos de vista posibles dentro del proyecto.
Las historias de usuario las utilizaremos cuando se está buscando priorizar las características de un producto digital.
Herramientas: Plantillas y plataforma para desarrollar ambas técnicas.
Mapa de empatía
Un Mapa de empatía es una herramienta humanizadora, que permite empatizar con los usuarios para tomar decisiones pensando en sus necesidades y expectativas. Sirve para mostrar distintos planos del usuario durante su interacción con el producto: lo que siente, piensa, hace, dice, ve y escucha.
Los Mapas de empatía deberán implementarse en las primeras fases de diseño, siguiendo una metodología centrada en el usuario.
Herramientas: Plantillas orientativas en papel o en digital.
Mapa de experiencia o User Journey Map
Un Mapa de experiencia (User journey map) es una representación visual de los pasos que realiza un usuario interactuando con un producto digital. Este sirve para detectar los puntos clave de la interacción del usuario con un determinado producto digital, reforzando y mejorando así la experiencia del usuario.
Los Mapas de experiencia se desarrollan una vez realizada la construcción de Personas, para comprender cómo dicha Persona utilizará el producto.
Herramientas: Plataformas creativas, habitualmente. Algunos ejemplos: UXpressia, Experience Fellow, Bagheera o Miro.
También los veréis referidos como Customer Journey Map o Mapa de Experiencia del Cliente.
Análisis experto o heurístico
Un Análisis experto o heurístico es un sistema que permite evaluar interfaces y procesos a cargo de expertos, a partir de los principios de la disciplina Interacción Humano-Ordenador (HCI). Este análisis nos permite identificar errores y problemas de usabilidad de forma rápida y eficaz.
Generalmente se aplica un análisis experto cuando es necesario evaluar un producto ya existente, ya que permitirá identificar posibles puntos de mejora o incluso bloqueos para el usuario.
Herramientas: Herramientas para tomar notas sobre interfaz, plantillas de análisis heurístico con ponderaciones.
Focus Group
Un grupo de enfoque, que sería la traducción más aproximada del anglosajón focus group, consiste en una reunión de un grupo de individuos seleccionados para discutir y elaborar, desde la experiencia personal, una temática que es objeto de investigación.
Estos sirven a un triple propósito: probar la usabilidad del diseño, así como la identificación y posible rectificación de problemas, contando de primera mano con la involucración del usuario.
Es apropiado hacer un focus group para prevenir errores, validar la eficacia de una solución de diseño y para detectar necesidades de los usuarios.
Herramientas: Herramientas para tomar notas (grabadoras, cámaras de vídeo, herramientas de texto, etc).
Card sorting
Un card sorting aporta información relevante para tomar y/o validar decisiones sobre la arquitectura de información de un producto. Esta técnica permite alinear las expectativas de los usuarios (agrupaciones y rotulados) con las del equipo responsable de la estructura de los contenidos.
La técnica del card sorting deberá implementarse en los primeros pasos del proyecto, durante la etapa de diseño de concepto o en la etapa de evaluación de la usabilidad.
Herramientas: Optimal Workshop si vamos a ejecutarlo online o papel para realizar el proceso offline.
Tree testing
El tree test es una técnica encargada de evaluar la categorización jerárquica de un árbol de contenidos, donde determinadas tareas deben ser completadas. Sirve para comprobar la facilidad de encontrar un contenido concreto dentro de una arquitectura de información extensa.
Se deberá implementar un Tree test cuando se pretenda evaluar la jerarquía según el funcionamiento del producto en un escenario real usando tareas y narrativas.
Herramientas: Optimal Workshop (online)
Test con usuarios (user testing)
Un test con usuarios es una prueba de usabilidad basada en la observación y el análisis de cómo usuarios reales se comportan al utilizar un producto digital. Esta prueba nos ayudará a detectar problemas de uso, tanto las comentadas como las expresadas físicamente por estos.
Se deberá implementar un test con usuarios en los siguientes escenarios:
- En nuevos proyectos, a lo largo del desarrollo del mismo.
- En proyectos de rediseño, tras realizar un análisis heurístico.
- Para evitar errores ya cometidos, tras hacer un análisis heurístico.
Herramientas: Morae, Lookback, UsabilityHub.
En nuestros procesos, usamos combinaciones de todas estas técnicas, ya que nos permiten obtener mejores datos en esta fase de exploración. Con estos datos ya podemos adelantarnos a ciertos aspectos de la siguiente fase, el testeo.