UX Masterclass 2026: cómo investigar con niños usando IA y métodos remotos

Investigación UX
28/10/2026
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Daniel Torres Burriel
investigar con niños: ponencia de Thomas Snitker en la UX Masterclass 2026 de Lisboa

El 15 de octubre, a las nueve y media de la mañana, Thomas Visby Snitker abrió la segunda jornada de la UX Masterclass 2026 en el Centro Cultural de Belém, en Lisboa. Treinta minutos con un título que ya avisaba del terreno que iba a pisar, «Young Humans, Big Insights: Involving Children in Design and Development with AI and Remote Methods». Investigar con niños y niñas, y hacerlo con las herramientas de ahora.

Con esta crónica empezamos una serie de artículos en el blog en la que iremos repasando las conferencias que más nos gustaron en Lisboa. El evento lo organizó nuestro partner portugués, Tangível, con la colaboración y el soporte, siempre inmejorables, de UXalliance, la red internacional de consultoras de UX de la que formamos parte. Y no se me ocurre mejor manera de arrancar que con esta charla.

Para situar a quien no lo conozca, Snitker es autor de User Research with Kids y fue Head of Research en LEGO. Lleva dos décadas investigando y diseñando para niños, y eso se notó en cada ejemplo que puso sobre la mesa.

Los niños son la audiencia más importante y la más difícil de investigar

La premisa de la charla fue clara. Los niños son de las personas que más usan productos digitales y físicos, y también de las más difíciles de investigar. Piensan, se comunican y viven el mundo de una forma que los adultos solemos malinterpretar, cuando no directamente pasamos por alto.

Snitker habló con mucha franqueza de lo que aportan los métodos remotos de research. Son muy potentes, pero tienen una trampa que cualquiera que haya hecho sesiones en remoto con menores puede reconocer: el adulto que está al lado. El padre o la madre, con toda la buena intención del mundo, intenta que el niño quede bien. Que sea educado, que conteste lo correcto, que se saque el dedo de la nariz (sic). Y lo que acaba quedando registrado en cámara es una versión pulida del niño, no el niño en sí.

Sobre la IA fue igual de directo. Permite detectar patrones y trabajar con cohortes mucho más grandes, siempre que se respeten las reglas de privacidad y que no se deje que la herramienta tome el control y empiece a inventarse cosas. Herramientas nuevas y potentes, sí, pero con las manos en el volante.

Invitaciones al juego

El concepto que vertebró buena parte de la charla fue el de invitación al juego. Algo que se pone delante de una persona y que le invita a hacer, sin necesidad de pensarlo demasiado. Snitker repasó las más sencillas, que todos hemos vivido de pequeños:

  • Un folio en blanco y unas pinturas.
  • Una caja, o una caja con cosas dentro.
  • Pegatinas, o pegatinas con formas.
  • El principio de una frase: «Érase una vez un niño que se llamaba…». ¿Y luego qué?
  • Una imagen a partir de la cual terminar una historia.

Con esta última se apela a un superpoder que los niños tienen y que los adultos vamos perdiendo: contar historias.

Contó también un estudio posterior a la pandemia para entender la cultura infantil a escala global. Invitaron a niños de distintos países a enseñar su habitación en vídeo, con el consentimiento de sus familias. Y salió un material riquísimo: por qué cada cosa está donde está, por qué ese póster y no otro. Era una puerta abierta a algo que en una sala de test no se ve nunca.

Pero el ejemplo que más me llamó la atención fue el de Project Play, para UNICEF. UNICEF envía cajas de cartón con alimentos a campos de refugiados y a zonas de conflicto donde hay niños con desnutrición. Cajas aburridísimas. La idea fue imprimir en ellas patrones para recortar y montar juguetes. Un cocodrilo, vehículos como un avión o un coche, personajes humanos, que fueron siempre un éxito. Es solo cartón, pero la cosa es que funciona si se diseña como invitación al juego.

De los niños a los adultos

Y aquí llegó el giro que, para mí, le dio sentido a toda la charla. Con adultos se puede hacer prácticamente lo mismo. Lo único que cambia es el marco. En lugar de un folio en blanco, debe ir uno con algo ya preparado. En lugar de una caja vacía, pues una caja con algo de intención. Snitker recordó las sondas culturales, que algunos aprendimos en la época casi predigital, y los kits de una misión o las cámaras instantáneas. En el fondo, invitaciones al juego para gente mayor de edad.

Luego puso el foco en nuestro propio día a día. Un brief, unas tareas, un presupuesto, unos plazos, una agenda, una sesión de test y un debrief. Correcto, pero nada lúdico. Su propuesta fue recoger esa energía del juego y aplicarla al trabajo:

  • Plantear las sesiones como una invitación a las personas con las que trabajamos. «Imagina que eres cliente» y, a partir de ahí, ir añadiendo detalles.
  • Favorecer la inmersión, en lugar de ir tarea a tarea.
  • Dejar que la gente entre y salga del juego con libertad.
  • Terminar cuando la energía se va de la sala. A veces serán cuatro horas y a veces veinte minutos. Y se retoma otro día.

Como marco de fondo citó a Mihály Csikszentmihalyi y su idea de flujo. Por un lado, la habilidad. Por otro, el reto. Si todo es fácil, se llega a la relajación, que está bien, pero no basta. Hace falta estar ante un reto para alcanzar ese estado en el que se pierde la noción del tiempo, se disfruta y, a la vez, uno se exige. Ahí es donde el juego deja de ser un adorno y se convierte en un método muy potente.

Cómo LEGO convirtió 240 puntos de inspección en un juego de cartas

El momento, diríamos, más honesto de la charla llegó cuando Snitker contó un error propio. Hacia 2014 o 2015, LEGO se expandió con fuerza en el mundo digital. Cada tema y cada franquicia necesitaba su app, su web, su juego. Pasa que de repente había cientos, quizá miles, de servicios digitales, nadie sabía si eran buenos y el equipo de investigación era muy pequeño.

Su solución, como buen investigador, fue lo que llamó una hoja de inspección. Unos 240 puntos de verificación que generaban un gráfico de araña con una puntuación. Perfecto para quien investiga: de un vistazo se veía qué app iba bien y cuál no tanto (o nada). El problema fue que el equipo de diseño no la usó. ¿Por qué? Pues porque no era una invitación a nada.

Tras varios talleres, contó que aquello se transformó en otra cosa:

  1. Un nombre con gancho, que salió de una compañera del equipo.
  2. De 240 puntos se pasó a 39, cada uno en una carta, con una hoja que marcaba el flujo del juego.
  3. Un grupo de diseño se reservaba entre 90 y 120 minutos para recorrer una app o una experiencia.
  4. Cada partida empezaba con un «imagina que eres un niño»: género, edad, lugar y contexto de uso. ¿Va en el asiento de atrás del coche? ¿Está en el colegio, en casa, solo, con un amigo?
  5. Se nombraba a un tesorero, encargado de recoger las «pepitas de oro»: cada hallazgo valioso se anotaba, se numeraba y se puntuaba de 1 a 5.
  6. Al final, los hallazgos se colocaban en una matriz de esfuerzo frente a impacto.

El resultado de noventa minutos jugando era, en la práctica, una lista de tareas priorizada. Y el juego estaba diseñado para funcionar solo, sin necesidad de que hubiera nadie de research facilitando nada. El caso de uso que planteó lo resume bien: tenemos una reunión en diez minutos, ¿qué hacemos? En lugar de convocar un brainstorming, se juega una partida.

Conclusión

He de reconocer que la historia de la hoja de inspección me gustó muchísimo. ¿Cuántas herramientas impecables desde el punto de vista metodológico diseñamos en este oficio que luego nadie usa porque no invitan a nada? En el estudio también pasamos por ahí. Plantillas de análisis heurístico muy completas, guías de evaluación muy rigurosas, que se a veces se quedaron en una carpeta compartida, sin más.

La lección no es que el rigor sobre. Es que el rigor, si nadie lo usa, no sirve de mucho. Y que el juego, bien diseñado, es una forma muy seria de conseguir que las personas se impliquen. Con niños, con equipos de diseño y con quien sea.

Snitker cerró con un pequeño ejercicio para toda la sala. Brazos en alto, puños cerrados, notando el esfuerzo. Y, de repente, la mano derecha deja de ser un puño y se convierte en la boca de algo, una serpiente o un pato, que empieza a hablar con la otra mano. Hubo unas buenas risas en el auditorio y quedó una idea muy sencilla: jugar es un músculo, y como cualquier músculo, hay que ejercitarlo.

Esta es la primera de las crónicas que iremos publicando sobre la UX Masterclass de Lisboa. En las próximas entregas seguiremos con otras charlas del programa.

Toda la información sobre esta charla y el resto del programa está en la web de la UX Masterclass 2026.

Foto de UXalliance.

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